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2026-04-19 18:46:28 +08:00
commit 5d7f479765
479 changed files with 178500 additions and 0 deletions
+262
View File
@@ -0,0 +1,262 @@
---
outline: [2, 3]
---
# FaultSlip
- 源文件:`packages/sdk/src/effect/FaultSlip.ts`
- 文档位置:`packages/docs/api/effect/FaultSlip.md`
## 接口:`FaultSlipOptions`
- 作用:FaultSlipOptions 的结构定义。
### 字段
| 字段名 | 类型 | 必填 | 作用 |
| --- | --- | --- | --- |
| `normal` | `THREE.Vector3` | 否 | 法线方向。 |
| `rows` | `number` | 否 | 用于保存 `rows` 对应的数据。 |
| `cols` | `number` | 否 | 用于保存 `cols` 对应的数据。 |
| `spacingU` | `number` | 否 | 用于保存 `spacingU` 对应的数据。 |
| `spacingV` | `number` | 否 | 用于保存 `spacingV` 对应的数据。 |
| `arrowLength` | `number` | 否 | 用于保存 `arrowLength` 对应的数据。 |
| `shaftWidth` | `number` | 否 | 用于保存 `shaftWidth` 对应的数据。 |
| `headWidth` | `number` | 否 | 用于保存 `headWidth` 对应的数据。 |
| `headLength` | `number` | 否 | 用于保存 `headLength` 对应的数据。 |
| `colorHex` | `number` | 否 | 用于保存 `colorHex` 对应的数据。 |
| `arrowSideOffset` | `number` | 否 | 用于保存 `arrowSideOffset` 对应的数据。 |
| `arrowMoveAmp` | `number` | 否 | 用于保存 `arrowMoveAmp` 对应的数据。 |
| `arrowMoveSpeed` | `number` | 否 | 用于保存 `arrowMoveSpeed` 对应的数据。 |
| `autoStart` | `boolean` | 否 | 用于标记 `autoStart` 的启用状态。 |
## 类:`FaultSlip`
- 作用:断层滑移引起矿震的可视化效果 基于 Mesh 的包围盒生成断层面和交错箭头动画
### 构造函数
#### `new FaultSlip(mesh: THREE.Mesh, options?: FaultSlipOptions)`
- 作用:创建 FaultSlip 实例。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `mesh` | `THREE.Mesh` | 是 | 目标网格对象。 |
| `options` | `FaultSlipOptions` | 否 | 当前功能对应的配置项。 |
- 出参:`FaultSlip`
- 返回说明:返回当前类实例。
### 属性
| 属性名 | 可见性 | 类型 | 作用 |
| --- | --- | --- | --- |
| `options` | `public` | `Required<FaultSlipOptions>` | 用于保存 `options` 对应的数据。 |
| `group` | `public` | `THREE.Group` | 用于保存 `group` 对应的数据。 |
| `active` | `public` | `boolean` | 用于标记 `active` 的启用状态。 |
| `mesh` | `public` | `THREE.Mesh` | 用于保存 `mesh` 对应的数据。 |
| `arrowAnims` | `public` | `ArrowAnimation[]` | 用于保存 `arrowAnims` 的集合数据。 |
| `flatArrowShaftGeom` | `public` | `THREE.PlaneGeometry` | 用于保存 `flatArrowShaftGeom` 对应的数据。 |
| `flatArrowHeadGeom` | `public` | `THREE.ShapeGeometry` | 用于保存 `flatArrowHeadGeom` 对应的数据。 |
| `flatArrowMat` | `public` | `THREE.MeshBasicMaterial` | 用于保存 `flatArrowMat` 对应的数据。 |
| `tmpV` | `public` | `THREE.Vector3` | 用于保存 `tmpV` 对应的数据。 |
| `tmpV2` | `public` | `THREE.Vector3` | 用于保存 `tmpV2` 对应的数据。 |
| `tmpV3` | `public` | `THREE.Vector3` | 用于保存 `tmpV3` 对应的数据。 |
| `tmpM` | `public` | `THREE.Matrix4` | 用于保存 `tmpM` 对应的数据。 |
| `updateBound` | `public` | `((data: RenderEventData) => void) \| null` | 用于保存 `updateBound` 对应的数据。 |
### 方法
#### `start(): void`
- 作用:执行 start 相关逻辑。
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `stop(): void`
- 作用:执行 stop 相关逻辑。
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `toggle(): void`
- 作用:执行 toggle 相关逻辑。
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `update(data: RenderEventData): void`
- 作用:更新 update。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `data` | `RenderEventData` | 是 | 输入数据。 |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `setColor(colorHex: number): void`
- 作用:设置 Color。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `colorHex` | `number` | 是 | 参数 `colorHex`,类型为 `number`。 |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `setOpacity(opacity: number): void`
- 作用:设置 Opacity。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `opacity` | `number` | 是 | 参数 `opacity`,类型为 `number`。 |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `setSpeed(speed: number): void`
- 作用:设置 Speed。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `speed` | `number` | 是 | 参数 `speed`,类型为 `number`。 |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `setAmplitude(amplitude: number): void`
- 作用:设置 Amplitude。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `amplitude` | `number` | 是 | 参数 `amplitude`,类型为 `number`。 |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `dispose(): void`
- 作用:释放资源并销毁当前实例。
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `init(): void`
- 作用:执行 init 初始化逻辑。
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `makeArrowMesh(params: { length: number; shaftWidth: number; headWidth: number; headLength: number; }): THREE.Group<THREE.Object3DEventMap>`
- 作用:执行 make Arrow Mesh 相关逻辑。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `params` | `{ length: number; shaftWidth: number; headWidth: number; headLength: number; }` | 是 | 参数 `params`,类型为 `{ length: number; shaftWidth: number; headWidth: number; headLength: number; }`。 |
- 出参:`THREE.Group<THREE.Object3DEventMap>`
- 返回说明:返回 `THREE.Group<THREE.Object3DEventMap>`
#### `orientArrowOnSection(arrow: THREE.Group, moveDir: THREE.Vector3, sectionNormal: THREE.Vector3): void`
- 作用:执行 orient Arrow On Section 相关逻辑。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `arrow` | `THREE.Group` | 是 | 参数 `arrow`,类型为 `THREE.Group`。 |
| `moveDir` | `THREE.Vector3` | 是 | 参数 `moveDir`,类型为 `THREE.Vector3`。 |
| `sectionNormal` | `THREE.Vector3` | 是 | 参数 `sectionNormal`,类型为 `THREE.Vector3`。 |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `buildVisualization(): void`
- 作用:执行 build Visualization 相关逻辑。
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
## 构造示例
- 来源:`packages/demo/src/disasterFormationPanel/GoldMineScene/MineSeismicPanel.vue`
```ts
const section = bus.getSection();
faultSlip = new FaultSlip(section, {autoStart: true});
faultSlipSeismicWave = new SeismicWave({
emitterPositions: [new THREE.Vector3(0, 0, 0)],
shape: 'sphere',
autoStart: true
});
hasFaultSlip.value = true;
};
```
- 来源:`packages/demo/src/disasterFormationPanel/OilGasScene/OilGasMineSeismicPanel.vue`
```ts
const section = bus.getSection();
faultSlip = new FaultSlip(section, {autoStart: true});
faultSlipSeismicWave = new SeismicWave({
emitterPositions: [new THREE.Vector3(0, 0, 0)],
shape: 'sphere',
autoStart: true
});
hasFaultSlip.value = true;
};
```
## 函数示例
- 当前 Demo 中没有直接展示 `FaultSlip` 的公开方法调用。
## Demo 参考
### `FaultSlip`
以下示例文件中可以看到该 API 的实际调用方式:
- `packages/demo/src/disasterFormationPanel/GoldMineScene/MineSeismicPanel.vue`
- `packages/demo/src/disasterFormationPanel/OilGasScene/OilGasMineSeismicPanel.vue`
+309
View File
@@ -0,0 +1,309 @@
---
outline: [2, 3]
---
# FlowParticles
- 源文件:`packages/sdk/src/effect/FlowParticles.ts`
- 文档位置:`packages/docs/api/effect/FlowParticles.md`
## 接口:`FlowParticlesGPUOptions`
- 作用:流动粒子配置。
### 字段
| 字段名 | 类型 | 必填 | 作用 |
| --- | --- | --- | --- |
| `startPipe` | `ParametricPipe` | 是 | 起始管道。 |
| `endPipe` | `ParametricPipe` | 是 | 结束管道。 |
| `particleCount` | `number` | 否 | 粒子总数量。 |
| `speedMultiplier` | `number` | 否 | 粒子流动速度倍率。 |
| `particleSize` | `number` | 否 | 粒子半径。 |
| `heatingThreshold` | `number` | 否 | 加热阈值。 |
| `flowPathCount` | `number` | 否 | 流动路径数量。 |
| `colorStops` | `FlowColorStop[]` | 否 | 颜色断点配置。 |
## 接口:`FlowColorStop`
- 作用:流动颜色断点。
### 字段
| 字段名 | 类型 | 必填 | 作用 |
| --- | --- | --- | --- |
| `color` | `string` | 是 | 颜色值。 |
| `step` | `number` | 是 | 断点位置,范围 [0, 1]。 |
| `frozenProbability` | `number` | 否 | 当粒子经过该断点时被永久冻结颜色的概率,范围 [0, 1]。 |
## 类:`FlowParticles`
- 作用:流动粒子效果。
### 构造函数
#### `new FlowParticles(viewer: Viewer, options: FlowParticlesGPUOptions)`
- 作用:构造函数。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `viewer` | `Viewer` | 是 | 视图对象 |
| `options` | `FlowParticlesGPUOptions` | 是 | 配置参数 |
- 出参:`FlowParticles`
- 返回说明:返回当前类实例。
### 属性
| 属性名 | 可见性 | 类型 | 作用 |
| --- | --- | --- | --- |
| `viewer` | `public` | `Viewer` | 用于保存 `viewer` 对应的数据。 |
| `startPipe` | `public` | `ParametricPipe` | 用于保存 `startPipe` 对应的数据。 |
| `endPipe` | `public` | `ParametricPipe` | 用于保存 `endPipe` 对应的数据。 |
| `particleCount` | `public` | `number` | 用于保存 `particleCount` 对应的数据。 |
| `speedMultiplier` | `public` | `number` | 用于保存 `speedMultiplier` 对应的数据。 |
| `particleSize` | `public` | `number` | 用于保存 `particleSize` 对应的数据。 |
| `heatingThreshold` | `public` | `number` | 用于保存 `heatingThreshold` 对应的数据。 |
| `flowPathCount` | `public` | `number` | 用于保存 `flowPathCount` 对应的数据。 |
| `colorStops` | `public` | `FlowColorStop[]` | 用于保存 `colorStops` 的集合数据。 |
| `flowPaths` | `public` | `THREE.CatmullRomCurve3[]` | 用于保存 `flowPaths` 的集合数据。 |
| `particles` | `public` | `Particle[]` | 用于保存 `particles` 的集合数据。 |
| `flowGeometry` | `public` | `THREE.SphereGeometry \| null` | 用于保存 `flowGeometry` 对应的数据。 |
| `flowMaterial` | `public` | `THREE.Material \| null` | 用于保存 `flowMaterial` 对应的数据。 |
| `flowPoints` | `public` | `THREE.InstancedMesh \| null` | 用于保存 `flowPoints` 对应的数据。 |
| `updateHandler` | `public` | `(() => void) \| null` | 用于保存 `updateHandler` 对应的数据。 |
### 方法
#### `setParticleCount(count: number): void`
- 作用:设置粒子数量并重建系统。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `count` | `number` | 是 | 粒子数量 |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `setSpeedMultiplier(speed: number): void`
- 作用:设置速度倍率。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `speed` | `number` | 是 | 速度倍率 |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `setFrozenProbability(probability: number): void`
- 作用:设置冻结概率。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `probability` | `number` | 是 | 冻结概率,范围 [0, 1] |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `setHeatingThreshold(threshold: number): void`
- 作用:设置加热阈值。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `threshold` | `number` | 是 | 阈值,范围 [0, 1] |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `setColorStops(stops: FlowColorStop[]): void`
- 作用:动态更新颜色断点。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `stops` | `FlowColorStop[]` | 是 | 断点数组 |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `dispose(): void`
- 作用:释放资源。
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `toVector3(point: THREE.Vector3 | { x: number; y: number; z: number }): THREE.Vector3`
- 作用:点位转换为 THREE.Vector3。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `point` | `THREE.Vector3 \| { x: number; y: number; z: number }` | 是 | 输入点 |
- 出参:`THREE.Vector3`
- 返回说明:转换结果
#### `init(): void`
- 作用:初始化。
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `createFlowPaths(): void`
- 作用:生成流动路径。
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `initParticles(): void`
- 作用:初始化粒子网格。
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `setupUpdateLoop(): void`
- 作用:绑定更新循环。
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `update(): void`
- 作用:每帧更新。
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `calculateHeatColor(t: number): number`
- 作用:计算热值。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `t` | `number` | 是 | 路径进度 |
- 出参:`number`
- 返回说明:热值
## 构造示例
- 来源:`packages/demo/src/panels/GeothermalScene/GeothermalInjectionProductionPanel.vue`
```ts
try {
const flowParticles = new FlowParticles(viewer, {
startPipe: pipe1,
endPipe: pipe2,
particleCount: particleCount.value,
speedMultiplier: speedMultiplier.value,
particleSize: particleSize.value,
heatingThreshold: heatingThreshold.value,
colorStops: [
{color: "#00FF00", step: 0},
{color: "#FFFF00", step: 0.4},
{color: "#FF0000", step: 0.6},
],
});
flowParticles.flowPoints.renderOrder = 0
bus.setFlowParticles(flowParticles);
} catch (error) {
bus.setFlowParticles(null);
console.error("创建热突破流体失败:", error);
}
```
## 函数示例
### `FlowParticles.setFrozenProbability`
- 来源:`packages/demo/src/disasterFormationPanel/GeothermalScene/ThermalBreakthroughDisasterPanel.vue`
```ts
flowParticles.setColorStops([
{color: '#00FF00', step: 0.0},
{color: '#FFFF00', step: 0.5},
{color: '#FF0000', step: 0.7},
]);
// 约 30% 的粒子保持初始颜色,模拟热突破中部分流体未被加热
flowParticles.setFrozenProbability(1);
}
isActive.value = !!flowParticles;
};
```
### `FlowParticles.setColorStops`
- 来源:`packages/demo/src/disasterFormationPanel/GeothermalScene/ThermalBreakthroughDisasterPanel.vue`
```ts
if (flowParticles) {
flowParticles.setColorStops([
{color: '#00FF00', step: 0.0},
{color: '#FFFF00', step: 0.5},
{color: '#FF0000', step: 0.7},
]);
// 约 30% 的粒子保持初始颜色,模拟热突破中部分流体未被加热
flowParticles.setFrozenProbability(1);
}
isActive.value = !!flowParticles;
};
```
### `FlowParticles.dispose`
- 来源:`packages/demo/src/panels/GeothermalScene/GeothermalInjectionProductionPanel.vue`
```ts
if (!previousFlowParticles) return;
previousFlowParticles.dispose();
bus.setFlowParticles(null);
};
```
## Demo 参考
### `FlowParticles`
以下示例文件中可以看到该 API 的实际调用方式:
- `packages/demo/src/hooks/Bus.ts`
- `packages/demo/src/panels/GeothermalScene/GeothermalInjectionProductionPanel.vue`
+410
View File
@@ -0,0 +1,410 @@
---
outline: [2, 3]
---
# FractureEffect
- 源文件:`packages/sdk/src/effect/FractureEffect.ts`
- 文档位置:`packages/docs/api/effect/FractureEffect.md`
## 接口:`FractureEffectOptions`
- 作用:FractureEffectOptions 的结构定义。
### 字段
| 字段名 | 类型 | 必填 | 作用 |
| --- | --- | --- | --- |
| `points` | `THREE.Vector3[]` | 是 | 用于保存 `points` 的集合数据。 |
| `curveType` | `'catmullrom' \| 'linear'` | 否 | 用于保存 `curveType` 对应的数据。 |
| `tension` | `number` | 否 | 用于保存 `tension` 对应的数据。 |
| `closed` | `boolean` | 否 | 用于标记 `closed` 的启用状态。 |
| `spacing` | `number` | 否 | 用于保存 `spacing` 对应的数据。 |
| `bufferRatio` | `number` | 否 | 用于保存 `bufferRatio` 对应的数据。 |
| `minRadius` | `number` | 否 | 用于保存 `minRadius` 对应的数据。 |
| `maxRadius` | `number` | 否 | 用于保存 `maxRadius` 对应的数据。 |
| `animationDuration` | `number` | 否 | 用于保存 `animationDuration` 对应的数据。 |
| `sphereAnimDuration` | `number` | 否 | 用于保存 `sphereAnimDuration` 对应的数据。 |
| `sphereOpacity` | `number` | 否 | 用于保存 `sphereOpacity` 对应的数据。 |
| `spheresVisible` | `boolean` | 否 | 用于标记 `spheresVisible` 的启用状态。 |
| `cracksVisible` | `boolean` | 否 | 用于标记 `cracksVisible` 的启用状态。 |
| `colorMode` | `'random' \| 'gradient' \| 'fixed'` | 否 | 用于保存 `colorMode` 对应的数据。 |
| `fixedColor` | `number` | 否 | 用于保存 `fixedColor` 对应的数据。 |
| `gradientStart` | `number` | 否 | 用于保存 `gradientStart` 对应的数据。 |
| `gradientEnd` | `number` | 否 | 用于保存 `gradientEnd` 对应的数据。 |
| `autoStart` | `boolean` | 否 | 用于标记 `autoStart` 的启用状态。 |
| `crackModelUrls` | `string[]` | 否 | 用于保存 `crackModelUrls` 的集合数据。 |
## 类:`FractureEffect`
- 作用:压裂效果 沿着一组点生成的曲线生成一系列带弹性动画的球体,模拟压裂过程
### 构造函数
#### `new FractureEffect(options: FractureEffectOptions)`
- 作用:创建 FractureEffect 实例。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `options` | `FractureEffectOptions` | 是 | 当前功能对应的配置项。 |
- 出参:`FractureEffect`
- 返回说明:返回当前类实例。
### 属性
| 属性名 | 可见性 | 类型 | 作用 |
| --- | --- | --- | --- |
| `options` | `public` | `Required<FractureEffectOptions>` | 用于保存 `options` 对应的数据。 |
| `active` | `public` | `boolean` | 用于标记 `active` 的启用状态。 |
| `running` | `public` | `boolean` | 用于标记 `running` 的启用状态。 |
| `spheres` | `public` | `FractureSphere[]` | 用于保存 `spheres` 的集合数据。 |
| `group` | `public` | `THREE.Group` | 用于保存 `group` 对应的数据。 |
| `crackModels` | `public` | `THREE.Object3D[]` | 用于保存 `crackModels` 的集合数据。 |
| `crackModelTemplates` | `public` | `THREE.Object3D[]` | 用于保存 `crackModelTemplates` 的集合数据。 |
| `progressCallback` | `public` | `((progress: number) => void) \| null` | 用于保存 `progressCallback` 对应的数据。 |
| `curve` | `public` | `THREE.Curve<THREE.Vector3> \| null` | 用于保存 `curve` 对应的数据。 |
### 方法
#### `createCurve(): void`
- 作用:根据点数组创建曲线
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `onProgress(callback: (progress: number) => void): void`
- 作用:设置进度回调
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `callback` | `(progress: number) => void` | 是 | 回调函数。 |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `start(): Promise<void>`
- 作用:开始压裂动画
- 入参:无
- 出参:`Promise<void>`
- 返回说明:返回 Promise,解析结果类型为 `void`
#### `stop(): void`
- 作用:停止动画
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `clear(): void`
- 作用:清除所有球体和裂缝模型
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `showCracks(): void`
- 作用:显示裂缝模型
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `hideCracks(): void`
- 作用:隐藏裂缝模型
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `toggleCracks(): void`
- 作用:切换裂缝模型显示
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `showSpheres(): void`
- 作用:显示球体
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `hideSpheres(): void`
- 作用:隐藏球体
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `toggleSpheres(): void`
- 作用:切换球体显示
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `setOpacity(opacity: number): void`
- 作用:设置球体透明度
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `opacity` | `number` | 是 | 参数 `opacity`,类型为 `number`。 |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `updatePoints(points: THREE.Vector3[]): void`
- 作用:更新点数组
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `points` | `THREE.Vector3[]` | 是 | 参数 `points`,类型为 `THREE.Vector3[]`。 |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `restart(): Promise<void>`
- 作用:重新开始
- 入参:无
- 出参:`Promise<void>`
- 返回说明:返回 Promise,解析结果类型为 `void`
#### `getSphereCount(): number`
- 作用:获取球体数量
- 入参:无
- 出参:`number`
- 返回说明:返回数值结果。
#### `getSpheres(): FractureSphere[]`
- 作用:获取球体列表
- 入参:无
- 出参:`FractureSphere[]`
- 返回说明:返回数组结果,元素类型为 `FractureSphere`
#### `dispose(): void`
- 作用:销毁
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `loadCrackModels(): Promise<void>`
- 作用:加载裂缝模型模板
- 入参:无
- 出参:`Promise<void>`
- 返回说明:返回 Promise,解析结果类型为 `void`
#### `getRandomHighContrastColor(): THREE.Color`
- 作用:生成高对比度随机颜色
- 入参:无
- 出参:`THREE.Color`
- 返回说明:返回 `THREE.Color`
#### `getGradientColor(t: number): THREE.Color`
- 作用:根据位置获取渐变颜色
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `t` | `number` | 是 | 参数 `t`,类型为 `number`。 |
- 出参:`THREE.Color`
- 返回说明:返回 `THREE.Color`
#### `getSphereColor(t: number): THREE.Color`
- 作用:获取球体颜色
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `t` | `number` | 是 | 参数 `t`,类型为 `number`。 |
- 出参:`THREE.Color`
- 返回说明:返回 `THREE.Color`
#### `easeOutElastic(x: number): number`
- 作用:缓动函数 - easeOutElastic
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `x` | `number` | 是 | 参数 `x`,类型为 `number`。 |
- 出参:`number`
- 返回说明:返回数值结果。
#### `animateSphereIn(sphere: THREE.Mesh): Promise<void>`
- 作用:球体弹入动画
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `sphere` | `THREE.Mesh` | 是 | 参数 `sphere`,类型为 `THREE.Mesh`。 |
- 出参:`Promise<void>`
- 返回说明:返回 Promise,解析结果类型为 `void`
#### `calculatePositions(): { position: THREE.Vector3; t: number; index: number; }[]`
- 作用:计算球体位置
- 入参:无
- 出参:`{ position: THREE.Vector3; t: number; index: number; }[]`
- 返回说明:返回数组结果,元素类型为 `{ position: THREE.Vector3; t: number; index: number; }`
## 构造示例
- 来源:`packages/demo/src/panels/GeothermalScene/DirectionalReservoir.vue`
```ts
const points = [
new THREE.Vector3(1.5, -0.3, 1.5),
new THREE.Vector3(0, -0.3, 0)
]
effect = new FractureEffect({
points: points,
curveType: 'catmullrom',
tension: 0.5,
spacing: 0.1, // 增大间距
bufferRatio: 0.02,
closed: false, // 不闭合,形成螺旋
spheresVisible: showRuptureSpheres.value,
cracksVisible: showFractures.value
});
```
- 来源:`packages/demo/src/panels/OilGasScene/FracturingPanel.vue`
```ts
const points = generateSpiralPoints();
effect = new FractureEffect({
points: points,
curveType: 'catmullrom',
tension: 0.5,
spacing: 0.2, // 增大间距
bufferRatio: 0.02,
closed: false, // 不闭合,形成螺旋
spheresVisible: showRuptureSpheres.value,
cracksVisible: showFractures.value
});
```
## 函数示例
### `FractureEffect.onProgress`
- 来源:`packages/demo/src/panels/GeothermalScene/DirectionalReservoir.vue`
```ts
effect = new FractureEffect({
points: points,
curveType: 'catmullrom',
tension: 0.5,
spacing: 0.1, // 增大间距
bufferRatio: 0.02,
closed: false, // 不闭合,形成螺旋
spheresVisible: showRuptureSpheres.value,
cracksVisible: showFractures.value
});
isRunning.value = true;
effect.onProgress((progress) => {
if (progress >= 1) isRunning.value = false;
});
```
### `FractureEffect.showCracks`
- 来源:`packages/demo/src/panels/GeothermalScene/DirectionalReservoir.vue`
```ts
if (effect) {
if (showFractures.value) effect.showCracks(); else effect.hideCracks();
}
isRunning.value = false;
};
```
### `FractureEffect.showSpheres`
- 来源:`packages/demo/src/panels/GeothermalScene/DirectionalReservoir.vue`
```ts
if (!effect) return;
if (val) effect.showSpheres(); else effect.hideSpheres();
});
```
## Demo 参考
### `FractureEffect`
以下示例文件中可以看到该 API 的实际调用方式:
- `packages/demo/src/panels/GeothermalScene/DirectionalReservoir.vue`
- `packages/demo/src/panels/OilGasScene/FracturingPanel.vue`
+188
View File
@@ -0,0 +1,188 @@
---
outline: [2, 3]
---
# RockDebris
- 源文件:`packages/sdk/src/effect/RockDebris.ts`
- 文档位置:`packages/docs/api/effect/RockDebris.md`
## 枚举:`RockDebrisModelSourceType`
- 作用:落石模型来源类型
| 枚举项 | 值 | 说明 |
| --- | --- | --- |
| `GENERATED` | `"GENERATED"` | 使用程序内置的几何体生成落石 |
| `URL` | `"URL"` | 使用传入 URL 的模型生成落石 |
## 接口:`RockDebrisOptions`
- 作用:RockDebrisOptions 的结构定义。
### 字段
| 字段名 | 类型 | 必填 | 作用 |
| --- | --- | --- | --- |
| `count` | `number` | 否 | 生成数量 |
| `size` | `[number, number]` | 是 | 随机大小范围 [min, max] |
| `office` | `[number, number]` | 是 | XZ 平面随机偏移范围 [min, max] |
| `speed` | `number` | 是 | 掉落速度 (units/s) |
| `startPosition` | `THREE.Vector3` | 是 | 开始位置 |
| `mesh` | `THREE.Mesh` | 是 | 碰撞 mesh |
| `modelSourceType` | `RockDebrisModelSourceType` | 否 | URL 模型来源类型 |
| `modelUrls` | `string[]` | 否 | URL 模型地址列表 |
## 类:`RockDebris`
- 作用:岩爆碎片效果
### 构造函数
#### `new RockDebris(options: RockDebrisOptions)`
- 作用:创建 RockDebris 实例。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `options` | `RockDebrisOptions` | 是 | 当前功能对应的配置项。 |
- 出参:`RockDebris`
- 返回说明:返回当前类实例。
### 属性
| 属性名 | 可见性 | 类型 | 作用 |
| --- | --- | --- | --- |
| `options` | `public` | `Required<RockDebrisOptions>` | 用于保存 `options` 对应的数据。 |
| `rocks` | `public` | `RockData[]` | 用于保存 `rocks` 的集合数据。 |
| `active` | `public` | `boolean` | ------ 落石URL模型支持 结束------ |
| `updateBound` | `public` | `((data: RenderEventData) => void) \| null` | 用于保存 `updateBound` 对应的数据。 |
| `_matrix` | `public readonly` | `THREE.Matrix4` | 用于保存 `_matrix` 对应的数据。 |
| `_raycaster` | `public readonly` | `THREE.Raycaster` | 用于保存 `_raycaster` 对应的数据。 |
| `_rayDirection` | `public readonly` | `THREE.Vector3` | 用于保存 `_rayDirection` 对应的数据。 |
| `SPAWN_MAX_RETRY` | `public readonly` | `20` | 单个落石生成点的最大重采样次数,防止射线检测陷入无限循环 |
| `SPAWN_MIN_RAY_DISTANCE` | `public readonly` | `0.05` | 判定“靠墙”时的最小射线距离下限 |
| `FALL_LIMIT` | `public readonly` | `50` | 超出起始点以下多少距离视为未命中,直接回收 |
### 方法
#### `spawn(): Promise<void>`
- 作用:执行 spawn 相关逻辑。
- 入参:无
- 出参:`Promise<void>`
- 返回说明:返回 Promise,解析结果类型为 `void`
#### `start(): void`
- 作用:------ 落石落点射线重采样优化 结束------
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `stop(): void`
- 作用:执行 stop 相关逻辑。
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `update(data: RenderEventData): void`
- 作用:更新 update。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `data` | `RenderEventData` | 是 | 输入数据。 |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `clear(): void`
- 作用:清理 clear。
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `dispose(): void`
- 作用:释放资源并销毁当前实例。
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `init(): void`
- 作用:执行 init 初始化逻辑。
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
## 构造示例
- 来源:`packages/demo/src/disasterFormationPanel/TunnelScene/RockBurstPanel.vue`
```ts
if (!archMesh){
return;
}
debris = new RockDebris({
count: 10,
size: [0.05, 0.1],
office: [-0.3, 0.3],
speed: 3,
startPosition: ROCK_BURST_START_POSITION.clone(),
mesh: archMesh,
// modelSourceType: RockDebrisModelSourceType.URL,
modelSourceType: RockDebrisModelSourceType.GENERATED
});
debrisReady.value = true;
}
```
## 函数示例
### `RockDebris.spawn`
- 来源:`packages/demo/src/disasterFormationPanel/TunnelScene/RockBurstPanel.vue`
```ts
const spawn = () => {
ensureDebris();
ensureRockBurstLabel();
debris?.spawn();
};
```
## Demo 参考
### `RockDebrisModelSourceType`
以下示例文件中可以看到该 API 的实际调用方式:
- `packages/demo/src/disasterFormationPanel/TunnelScene/RockBurstPanel.vue`
### `RockDebris`
以下示例文件中可以看到该 API 的实际调用方式:
- `packages/demo/src/disasterFormationPanel/TunnelScene/RockBurstPanel.vue`
+304
View File
@@ -0,0 +1,304 @@
---
outline: [2, 3]
---
# SeismicWave
- 源文件:`packages/sdk/src/effect/SeismicWave.ts`
- 文档位置:`packages/docs/api/effect/SeismicWave.md`
## 接口:`SeismicWaveOptions`
- 作用:SeismicWaveOptions 的结构定义。
### 字段
| 字段名 | 类型 | 必填 | 作用 |
| --- | --- | --- | --- |
| `emitterPositions` | `THREE.Vector3[]` | 否 | 用于保存 `emitterPositions` 的集合数据。 |
| `minRadius` | `number` | 否 | 用于保存 `minRadius` 对应的数据。 |
| `maxRadius` | `number` | 否 | 用于保存 `maxRadius` 对应的数据。 |
| `waveDuration` | `number` | 否 | 用于保存 `waveDuration` 对应的数据。 |
| `spawnInterval` | `number` | 否 | 用于保存 `spawnInterval` 对应的数据。 |
| `opacity` | `number` | 否 | 控制对象或材质的透明度。 |
| `color` | `THREE.Color` | 否 | 颜色配置。 |
| `autoStart` | `boolean` | 否 | 用于标记 `autoStart` 的启用状态。 |
| `startDelay` | `number` | 否 | 用于保存 `startDelay` 对应的数据。 |
| `shape` | `'sphere' \| 'hemisphere'` | 否 | 用于保存 `shape` 对应的数据。 |
| `useRangeCulling` | `boolean` | 否 | 用于标记 `useRangeCulling` 的启用状态。 |
## 类:`SeismicWave`
- 作用:SeismicWave 类。
### 构造函数
#### `new SeismicWave(options?: SeismicWaveOptions)`
- 作用:创建 SeismicWave 实例。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `options` | `SeismicWaveOptions` | 否 | 当前功能对应的配置项。 |
- 出参:`SeismicWave`
- 返回说明:返回当前类实例。
#### `new SeismicWave(position: THREE.Vector3, startDelay?: number)`
- 作用:创建 SeismicWave 实例。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `position` | `THREE.Vector3` | 是 | 位置参数。 |
| `startDelay` | `number` | 否 | 参数 `startDelay`,类型为 `number`。 |
- 出参:`SeismicWave`
- 返回说明:返回当前类实例。
#### `new SeismicWave(positions: THREE.Vector3[], startDelay?: number)`
- 作用:创建 SeismicWave 实例。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `positions` | `THREE.Vector3[]` | 是 | 参数 `positions`,类型为 `THREE.Vector3[]`。 |
| `startDelay` | `number` | 否 | 参数 `startDelay`,类型为 `number`。 |
- 出参:`SeismicWave`
- 返回说明:返回当前类实例。
#### `new SeismicWave(optionsOrPosition?: SeismicWaveOptions | THREE.Vector3 | THREE.Vector3[], startDelay?: number)`
- 作用:创建 SeismicWave 实例。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `optionsOrPosition` | `SeismicWaveOptions \| THREE.Vector3 \| THREE.Vector3[]` | 否 | 参数 `optionsOrPosition`,类型为 `SeismicWaveOptions \| THREE.Vector3 \| THREE.Vector3[]`。 |
| `startDelay` | `number` | 否 | 参数 `startDelay`,类型为 `number`。 |
- 出参:`SeismicWave`
- 返回说明:返回当前类实例。
### 属性
| 属性名 | 可见性 | 类型 | 作用 |
| --- | --- | --- | --- |
| `options` | `public` | `Required<SeismicWaveOptions>` | 用于保存 `options` 对应的数据。 |
| `emitters` | `public` | `SeismicEmitter[]` | 用于保存 `emitters` 的集合数据。 |
| `waves` | `public` | `SeismicWaveInstance[]` | 用于保存 `waves` 的集合数据。 |
| `geometry` | `public` | `THREE.SphereGeometry \| null` | 用于保存 `geometry` 对应的数据。 |
| `active` | `public` | `boolean` | 用于标记 `active` 的启用状态。 |
| `startTime` | `public` | `number \| null` | 用于保存 `startTime` 对应的数据。 |
| `delayTimer` | `public` | `number \| null` | 用于保存 `delayTimer` 对应的数据。 |
| `boundingBox` | `public` | `ParametricBox \| null` | 用于保存 `boundingBox` 对应的数据。 |
### 方法
#### `init(): void`
- 作用:执行 init 初始化逻辑。
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `start(): void`
- 作用:执行 start 相关逻辑。
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `startWithDelay(delay: number): void`
- 作用:执行 start With Delay 相关逻辑。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `delay` | `number` | 是 | 参数 `delay`,类型为 `number`。 |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `stop(): void`
- 作用:执行 stop 相关逻辑。
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `clearWaves(): void`
- 作用:清理 Waves。
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `spawnWave(position: THREE.Vector3): void`
- 作用:执行 spawn Wave 相关逻辑。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `position` | `THREE.Vector3` | 是 | 位置参数。 |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `update(data: RenderEventData): void`
- 作用:更新 update。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `data` | `RenderEventData` | 是 | 输入数据。 |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `removeFromScene(scene: THREE.Scene): void`
- 作用:移除 From Scene。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `scene` | `THREE.Scene` | 是 | 目标场景实例。 |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `setOpacity(opacity: number): void`
- 作用:设置 Opacity。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `opacity` | `number` | 是 | 参数 `opacity`,类型为 `number`。 |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `setColor(color: number): void`
- 作用:设置 Color。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `color` | `number` | 是 | 颜色参数。 |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `updateEmitterPositions(positions: THREE.Vector3[]): void`
- 作用:更新 Emitter Positions。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `positions` | `THREE.Vector3[]` | 是 | 参数 `positions`,类型为 `THREE.Vector3[]`。 |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `dispose(): void`
- 作用:释放资源并销毁当前实例。
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `createDefaultEmitters(): THREE.Vector3[]`
- 作用:创建 Default Emitters。
- 入参:无
- 出参:`THREE.Vector3[]`
- 返回说明:返回数组结果,元素类型为 `THREE.Vector3`
## 构造示例
- 来源:`packages/demo/src/disasterFormationPanel/GoldMineScene/MineSeismicPanel.vue`
```ts
const section = bus.getSection();
faultSlip = new FaultSlip(section, {autoStart: true});
faultSlipSeismicWave = new SeismicWave({
emitterPositions: [new THREE.Vector3(0, 0, 0)],
shape: 'sphere',
autoStart: true
});
hasFaultSlip.value = true;
};
```
- 来源:`packages/demo/src/disasterFormationPanel/GoldMineScene/MineSeismicPanel.vue`
```ts
const createRockBurst = () => {
rockBurstSeismicWave = new SeismicWave({
emitterPositions: [new THREE.Vector3(1.5, 1.5, 1.5)],
shape: 'sphere',
autoStart: true
});
hasRockBurst.value = true;
};
```
## 函数示例
### `SeismicWave.dispose`
- 来源:`packages/demo/src/disasterFormationPanel/GoldMineScene/MineSeismicPanel.vue`
```ts
if (faultSlipSeismicWave) {
faultSlipSeismicWave.dispose();
faultSlipSeismicWave = null;
}
hasFaultSlip.value = false;
};
```
## Demo 参考
### `SeismicWave`
以下示例文件中可以看到该 API 的实际调用方式:
- `packages/demo/src/disasterFormationPanel/GoldMineScene/MineSeismicPanel.vue`
- `packages/demo/src/disasterFormationPanel/OilGasScene/OilGasMineSeismicPanel.vue`
- `packages/demo/src/panels/TunnelScene/DisturbanceLoadingPanel.vue`
@@ -0,0 +1,218 @@
---
outline: [2, 3]
---
# PointCloud
- 源文件:`packages/sdk/src/effect/volume/PointCloud.ts`
- 文档位置:`packages/docs/api/effect/volume/PointCloud.md`
## 接口:`PointCloudColorStop`
- 作用:点云颜色停靠点配置。
### 字段
| 字段名 | 类型 | 必填 | 作用 |
| --- | --- | --- | --- |
| `color` | `string` | 是 | 颜色值(支持十六进制、rgb、hsl 等 Canvas 支持的格式)。 |
| `step` | `number` | 是 | 渐变位置,范围 0~1。 |
## 接口:`PointCloudOptions`
- 作用:点云渲染配置。
### 字段
| 字段名 | 类型 | 必填 | 作用 |
| --- | --- | --- | --- |
| `name` | `string` | 是 | 场景树显示名称。 |
| `pointCloudData` | `PointCloudData` | 是 | 外部已准备好的点云数据。 |
| `colorStops` | `PointCloudColorStop[]` | 否 | 颜色映射节点。 |
| `pointSize` | `number` | 否 | 点大小(像素单位)。 |
## 类:`PointCloud`
- 作用:点云渲染对象。 参考 `webgpu_instance_points.html` 使用 `Sprite + PointsNodeMaterial + instancedBufferAttribute + count` 的模式进行实例化点渲染。
- 继承/实现:`extends THREE.Sprite`
### 构造函数
#### `new PointCloud(viewer: Viewer, options: PointCloudOptions)`
- 作用:创建点云渲染对象。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `viewer` | `Viewer` | 是 | 视图实例 |
| `options` | `PointCloudOptions` | 是 | 点云渲染配置 |
- 出参:`PointCloud`
- 返回说明:返回当前类实例。
### 属性
| 属性名 | 可见性 | 类型 | 作用 |
| --- | --- | --- | --- |
| `viewer` | `public readonly` | `Viewer` | 场景视图实例。 |
| `opacity` | `public` | `THREE.UniformNode<'float', number>` | 控制对象或材质的透明度。 |
| `densityRange` | `public` | `THREE.UniformNode<'vec2', THREE.Vector2>` | 用于保存 `densityRange` 对应的数据。 |
### 方法
#### `filterByIntensity(min: number, max: number = 1): void`
- 作用:按强度区间过滤点云显示。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `min` | `number` | 是 | 最小强度 |
| `max` | `number` | 否 | 最大强度 |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `setPointSize(pointSize: number): void`
- 作用:批量更新点大小。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `pointSize` | `number` | 是 | 新的点大小(像素单位) |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `dispose(): void`
- 作用:销毁点云对象并释放资源。
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
## 构造示例
- 来源:`packages/demo/src/disasterFormationPanel/GoldMineScene/DustDisasterLabelPanel.vue`
```ts
const pointCloudData = PointCloudTool.convertVolumeToPointCloudData({
data: mesh.data,
x: mesh.sizeX,
y: mesh.sizeY,
z: mesh.sizeZ,
min: [box.min.x, box.min.y, box.min.z],
max: [box.max.x, box.max.y, box.max.z],
threshold: 0
});
volume = new PointCloud(viewer, {
name: '粉尘浓度',
pointCloudData,
pointSize: pointSize.value,
colorStops: [
{color: '#d18f0a', step: 0.0},
{color: '#f23100', step: 0.05},
{color: '#6609ff', step: 0.1},
{color: '#06ffaa', step: 0.15},
{color: '#ce0e59', step: 0.2},
{color: '#00f60b', step: 0.3},
{color: '#ffef00', step: 0.5},
{color: '#fd0000', step: 1.0}
],
});
volume.filterByIntensity(intensityRange.value[0], intensityRange.value[1]);
volume.setPointSize(pointSize.value);
hasVolume.value = true;
bus.triggerSceneTreeUpdate();
```
- 来源:`packages/demo/src/panels/GeothermalScene/PointCloud/PointCloudTemperatureDisplayPanel.vue`
```ts
/**
* 创建点云并绑定颜色映射。
*/
cloud = new PointCloud(viewer, {
name: "地热温度点云",
pointCloudData,
pointSize: pointSize.value,
colorStops: [
{color: "#0000FF", step: 0.0},
{color: "#00FF00", step: 0.33},
{color: "#FFFF00", step: 0.66},
{color: "#FF0000", step: 1.0},
],
});
```
## 函数示例
### `PointCloud.filterByIntensity`
- 来源:`packages/demo/src/disasterFormationPanel/GoldMineScene/DustDisasterLabelPanel.vue`
```ts
pointSize: pointSize.value,
colorStops: [
{color: '#d18f0a', step: 0.0},
{color: '#f23100', step: 0.05},
{color: '#6609ff', step: 0.1},
{color: '#06ffaa', step: 0.15},
{color: '#ce0e59', step: 0.2},
{color: '#00f60b', step: 0.3},
{color: '#ffef00', step: 0.5},
{color: '#fd0000', step: 1.0}
],
});
volume.filterByIntensity(intensityRange.value[0], intensityRange.value[1]);
volume.setPointSize(pointSize.value);
hasVolume.value = true;
bus.triggerSceneTreeUpdate();
};
```
### `PointCloud.setPointSize`
- 来源:`packages/demo/src/disasterFormationPanel/GoldMineScene/DustDisasterLabelPanel.vue`
```ts
colorStops: [
{color: '#d18f0a', step: 0.0},
{color: '#f23100', step: 0.05},
{color: '#6609ff', step: 0.1},
{color: '#06ffaa', step: 0.15},
{color: '#ce0e59', step: 0.2},
{color: '#00f60b', step: 0.3},
{color: '#ffef00', step: 0.5},
{color: '#fd0000', step: 1.0}
],
});
volume.filterByIntensity(intensityRange.value[0], intensityRange.value[1]);
volume.setPointSize(pointSize.value);
hasVolume.value = true;
bus.triggerSceneTreeUpdate();
};
```
## Demo 参考
### `PointCloud`
以下示例文件中可以看到该 API 的实际调用方式:
- `packages/demo/src/disasterFormationPanel/GoldMineScene/DustDisasterLabelPanel.vue`
- `packages/demo/src/panels/GeothermalScene/PointCloud/PointCloudTemperatureDisplayPanel.vue`
- `packages/demo/src/panels/TunnelScene/PointCloud/PointCloudStrainDisplayPanel.vue`
- `packages/demo/src/panels/TunnelScene/PointCloud/PointCloudStressDisplayPanel.vue`
- `packages/demo/src/panels/TunnelScene/PointCloud/PointCloudTemperatureDisplayPanel.vue`
- `packages/demo/src/views/GeothermalScene.vue`
- `packages/demo/src/views/TunnelScene.vue`
@@ -0,0 +1,172 @@
---
outline: [2, 3]
---
# PointCloudTool
- 源文件:`packages/sdk/src/effect/volume/PointCloudTool.ts`
- 文档位置:`packages/docs/api/effect/volume/PointCloudTool.md`
## 接口:`PointCloudData`
- 作用:点云数据结构。
### 字段
| 字段名 | 类型 | 必填 | 作用 |
| --- | --- | --- | --- |
| `positions` | `Float32Array` | 是 | 点位坐标数组,格式为 xyzxyz... |
| `densities` | `Float32Array` | 是 | 点位强度数组,范围为 0~1。 |
## 接口:`PointCloudNoiseOptions`
- 作用:噪声点云生成参数。
### 字段
| 字段名 | 类型 | 必填 | 作用 |
| --- | --- | --- | --- |
| `x` | `number` | 否 | X 方向分辨率(可选,如果提供 size 则忽略)。 |
| `y` | `number` | 否 | Y 方向分辨率(可选,如果提供 size 则忽略)。 |
| `z` | `number` | 否 | Z 方向分辨率(可选,如果提供 size 则忽略)。 |
| `size` | `number` | 否 | 统一分辨率,同时设置 x/y/z。 |
| `spaceSize` | `number` | 否 | 点云空间边长。 |
| `min` | `[number, number, number]` | 否 | 点云空间最小边界 [x, y, z]。 |
| `max` | `[number, number, number]` | 否 | 点云空间最大边界 [x, y, z]。 |
| `threshold` | `number` | 否 | 强度阈值,范围 0~1。 |
| `noiseScale` | `number` | 否 | 噪声空间缩放。 |
## 接口:`PointCloudGridOptions`
- 作用:规则网格点云参数。
### 字段
| 字段名 | 类型 | 必填 | 作用 |
| --- | --- | --- | --- |
| `xRange` | `[number, number]` | 是 | X 轴最小值与最大值。 |
| `yRange` | `[number, number]` | 是 | Y 轴最小值与最大值。 |
| `zRange` | `[number, number]` | 是 | Z 轴最小值与最大值。 |
| `xCount` | `number` | 是 | X 轴采样数量。 |
| `yCount` | `number` | 是 | Y 轴采样数量。 |
| `zCount` | `number` | 是 | Z 轴采样数量。 |
| `density` | `number \| ((x: number, y: number, z: number) => number)` | 否 | 强度值或强度计算函数。 |
## 接口:`PointCloudFromVolumeOptions`
- 作用:体积数据转点云参数。
### 字段
| 字段名 | 类型 | 必填 | 作用 |
| --- | --- | --- | --- |
| `data` | `Uint8Array \| Uint16Array \| Float32Array` | 是 | 体素数据,通常来自 VolumeTool(如 Uint8Array)。 |
| `x` | `number` | 否 | X 方向分辨率(可选,如果提供 size 则忽略)。 |
| `y` | `number` | 否 | Y 方向分辨率(可选,如果提供 size 则忽略)。 |
| `z` | `number` | 否 | Z 方向分辨率(可选,如果提供 size 则忽略)。 |
| `size` | `number` | 否 | 统一分辨率,同时设置 x/y/z。 |
| `spaceSize` | `number` | 否 | 点云空间边长。 |
| `min` | `[number, number, number]` | 否 | 点云空间最小边界 [x, y, z]。 |
| `max` | `[number, number, number]` | 否 | 点云空间最大边界 [x, y, z]。 |
| `threshold` | `number` | 否 | 强度阈值,范围 0~1,仅保留大于该值的点。 |
| `sourceMin` | `number` | 否 | 原始数据最小值,默认 0。 |
| `sourceMax` | `number` | 否 | 原始数据最大值,默认 255(兼容 VolumeTool 输出)。 |
## 类:`PointCloudTool`
- 作用:点云数据工具类。
### 方法
#### `generateNoisePointCloudData(options: PointCloudNoiseOptions): PointCloudData`
- 作用:直接生成噪声点云数据。 生成逻辑基于点云密度: 1. 使用 3D 噪声采样 2. 将噪声值映射到 0~1 强度 3. 根据阈值筛选有效点
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `options` | `PointCloudNoiseOptions` | 是 | 生成参数 |
- 出参:`PointCloudData`
- 返回说明:点云数据
#### `generateGridPointCloud(options: PointCloudGridOptions): PointCloudData`
- 作用:生成规则网格点云数据。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `options` | `PointCloudGridOptions` | 是 | 规则网格参数 |
- 出参:`PointCloudData`
- 返回说明:点云数据
#### `convertVolumeToPointCloudData(options: PointCloudFromVolumeOptions): PointCloudData`
- 作用:将体积数据转换为点云数据。 默认按 VolumeTool 输出规则将 0~255 映射为 0~1 强度,并根据阈值筛选。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `options` | `PointCloudFromVolumeOptions` | 是 | 转换参数 |
- 出参:`PointCloudData`
- 返回说明:点云数据
## 构造示例
- 当前 Demo 中没有直接展示 `PointCloudTool` 的构造调用。
## 函数示例
### `PointCloudTool.generateNoisePointCloudData`
- 来源:`packages/demo/src/panels/GeothermalScene/PointCloud/PointCloudTemperatureDisplayPanel.vue`
```ts
/**
* 生成用于温度点云的点数据。
*/
const pointCloudData = PointCloudTool.generateNoisePointCloudData({
min: [-2.5, -2.5, -2.5],
max: [2.5, 2.5, 2.5],
x: 170,
y: 170,
z: 170,
threshold: 0,
});
```
### `PointCloudTool.convertVolumeToPointCloudData`
- 来源:`packages/demo/src/disasterFormationPanel/GoldMineScene/DustDisasterLabelPanel.vue`
```ts
const box = new THREE.Box3().setFromObject(mesh);
const pointCloudData = PointCloudTool.convertVolumeToPointCloudData({
data: mesh.data,
x: mesh.sizeX,
y: mesh.sizeY,
z: mesh.sizeZ,
min: [box.min.x, box.min.y, box.min.z],
max: [box.max.x, box.max.y, box.max.z],
threshold: 0
});
```
## Demo 参考
### `PointCloudTool`
以下示例文件中可以看到该 API 的实际调用方式:
- `packages/demo/src/disasterFormationPanel/GoldMineScene/DustDisasterLabelPanel.vue`
- `packages/demo/src/panels/GeothermalScene/PointCloud/PointCloudTemperatureDisplayPanel.vue`
- `packages/demo/src/panels/TunnelScene/PointCloud/PointCloudStrainDisplayPanel.vue`
- `packages/demo/src/panels/TunnelScene/PointCloud/PointCloudStressDisplayPanel.vue`
- `packages/demo/src/panels/TunnelScene/PointCloud/PointCloudTemperatureDisplayPanel.vue`
@@ -0,0 +1,314 @@
---
outline: [2, 3]
---
# VolumeMesh
- 源文件:`packages/sdk/src/effect/volume/VolumeMesh.ts`
- 文档位置:`packages/docs/api/effect/volume/VolumeMesh.md`
## 接口:`ColorStop`
- 作用:ColorStop 的结构定义。
### 字段
| 字段名 | 类型 | 必填 | 作用 |
| --- | --- | --- | --- |
| `color` | `string` | 是 | 颜色配置。 |
| `step` | `number` | 是 | 用于保存 `step` 对应的数据。 |
## 枚举:`VolumeRenderMode`
- 作用:VolumeRenderMode 枚举定义。
| 枚举项 | 值 | 说明 |
| --- | --- | --- |
| `EmissionAbsorptionModel` | `0` | 枚举值 `EmissionAbsorptionModel`。 |
| `MinimumIntensityProjection` | `1` | 枚举值 `MinimumIntensityProjection`。 |
| `MaximumIntensityProjection` | `2` | 枚举值 `MaximumIntensityProjection`。 |
## 接口:`VolumeRenderingOptions`
- 作用:VolumeRenderingOptions 的结构定义。
### 字段
| 字段名 | 类型 | 必填 | 作用 |
| --- | --- | --- | --- |
| `name` | `string` | 是 | 名称。 |
| `scale` | `number` | 否 | 用于保存 `scale` 对应的数据。 |
| `size` | `number` | 否 | 尺寸参数。 |
| `sizeX` | `number` | 否 | 用于保存 `sizeX` 对应的数据。 |
| `sizeY` | `number` | 否 | 用于保存 `sizeY` 对应的数据。 |
| `sizeZ` | `number` | 否 | 用于保存 `sizeZ` 对应的数据。 |
| `data` | `Uint8Array` | 是 | 输入数据。 |
| `colorStops` | `ColorStop[]` | 否 | 用于保存 `colorStops` 的集合数据。 |
| `range` | `number` | 否 | 用于保存 `range` 对应的数据。 |
| `threshold` | `number` | 否 | 阈值配置。 |
| `steps` | `number` | 否 | 用于保存 `steps` 对应的数据。 |
| `useSmoothing` | `boolean` | 否 | 用于标记 `useSmoothing` 的启用状态。 |
| `mode` | `VolumeRenderMode` | 否 | 用于保存 `mode` 对应的数据。 |
| `clipMode` | `0 \| 1` | 否 | 用于保存 `clipMode` 对应的数据。 |
| `clipPlane` | `THREE.Vector4` | 否 | 用于保存 `clipPlane` 对应的数据。 |
| `showWireframe` | `boolean` | 否 | 用于标记 `showWireframe` 的启用状态。 |
## 函数:`isVolumeMesh`
- 作用:执行 is Volume Mesh 相关逻辑。
### 签名
```ts
function isVolumeMesh(value: any): boolean
```
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `value` | `any` | 是 | 要写入的新值。 |
- 出参:`boolean`
- 返回说明:返回布尔结果。
## 类:`VolumeMesh`
- 作用:VolumeMesh 类。
- 继承/实现:`extends THREE.Mesh<THREE.BufferGeometry, THREE.NodeMaterial>`
### 构造函数
#### `new VolumeMesh(viewer: Viewer, options: VolumeRenderingOptions)`
- 作用:创建 VolumeMesh 实例。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `viewer` | `Viewer` | 是 | 关联的 Viewer 实例。 |
| `options` | `VolumeRenderingOptions` | 是 | 当前功能对应的配置项。 |
- 出参:`VolumeMesh`
- 返回说明:返回当前类实例。
### 属性
| 属性名 | 可见性 | 类型 | 作用 |
| --- | --- | --- | --- |
| `panelCounter` | `public static` | `number` | 用于保存 `panelCounter` 对应的数据。 |
| `range` | `public` | `THREE.UniformNode<'float', number>` | 用于保存 `range` 对应的数据。 |
| `threshold` | `public` | `THREE.UniformNode<'float', number>` | 阈值配置。 |
| `opacity` | `public` | `THREE.UniformNode<'float', number>` | 控制对象或材质的透明度。 |
| `steps` | `public` | `THREE.UniformNode<'float', number>` | 用于保存 `steps` 对应的数据。 |
| `useSmoothing` | `public` | `THREE.UniformNode<'float', number>` | 用于保存 `useSmoothing` 对应的数据。 |
| `mode` | `public` | `THREE.UniformNode<'float', number>` | 用于保存 `mode` 对应的数据。 |
| `clipMode` | `public` | `THREE.UniformNode<'float', number>` | 用于保存 `clipMode` 对应的数据。 |
| `clipPlane` | `public` | `THREE.UniformNode<'vec4', THREE.Vector4>` | 用于保存 `clipPlane` 对应的数据。 |
| `clipPlaneX` | `public` | `THREE.UniformNode<'vec4', THREE.Vector4>` | 用于保存 `clipPlaneX` 对应的数据。 |
| `clipPlaneY` | `public` | `THREE.UniformNode<'vec4', THREE.Vector4>` | 用于保存 `clipPlaneY` 对应的数据。 |
| `clipPlaneZ` | `public` | `THREE.UniformNode<'vec4', THREE.Vector4>` | 用于保存 `clipPlaneZ` 对应的数据。 |
| `uniformScale` | `public` | `number` | 用于保存 `uniformScale` 对应的数据。 |
| `data` | `public` | `Uint8Array` | 输入数据。 |
| `viewer` | `public` | `Viewer` | 用于保存 `viewer` 对应的数据。 |
| `volumeTexture` | `public` | `THREE.Data3DTexture` | 用于保存 `volumeTexture` 对应的数据。 |
| `transferTexture` | `public` | `THREE.Texture` | 用于保存 `transferTexture` 对应的数据。 |
| `material` | `public` | `THREE.NodeMaterial` | 材质参数。 |
| `wireframe` | `public` | `ParametricWireframe` | 用于保存 `wireframe` 对应的数据。 |
| `sizeX` | `public` | `number` | 用于保存 `sizeX` 对应的数据。 |
| `sizeY` | `public` | `number` | 用于保存 `sizeY` 对应的数据。 |
| `sizeZ` | `public` | `number` | 用于保存 `sizeZ` 对应的数据。 |
| `canvas` | `public` | `HTMLCanvasElement` | 用于保存 `canvas` 对应的数据。 |
| `colorStops` | `public` | `ColorStop[]` | 用于保存 `colorStops` 的集合数据。 |
| `isVolumeMesh` | `public` | `boolean` | 用于标记 `isVolumeMesh` 的启用状态。 |
### 方法
#### `updateTransferTexture(colorStops: ColorStop[]): void`
- 作用:更新 Transfer Texture。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `colorStops` | `ColorStop[]` | 是 | 参数 `colorStops`,类型为 `ColorStop[]`。 |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `updateVolumeData(data: Uint8Array): void`
- 作用:更新 Volume Data。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `data` | `Uint8Array` | 是 | 输入数据。 |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `setWireframeVisible(visible: boolean): void`
- 作用:设置 Wireframe Visible。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `visible` | `boolean` | 是 | 是否可见。 |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `updateTransferTextureCanvas(colorStops: ColorStop[]): void`
- 作用:更新 Transfer Texture Canvas。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `colorStops` | `ColorStop[]` | 是 | 参数 `colorStops`,类型为 `ColorStop[]`。 |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `createTransferTexture(colorStops: ColorStop[]): THREE.Texture<unknown, THREE.TextureEventMap>`
- 作用:创建 Transfer Texture。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `colorStops` | `ColorStop[]` | 是 | 参数 `colorStops`,类型为 `ColorStop[]`。 |
- 出参:`THREE.Texture<unknown, THREE.TextureEventMap>`
- 返回说明:返回 `THREE.Texture<unknown, THREE.TextureEventMap>`
#### `numberToHex(n: number): string`
- 作用:执行 number To Hex 相关逻辑。
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `n` | `number` | 是 | 参数 `n`,类型为 `number`。 |
- 出参:`string`
- 返回说明:返回字符串结果。
#### `dispose(): void`
- 作用:释放资源并销毁当前实例。
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `createDebugPanel(): void`
- 作用:创建 Debug Panel。
- 入参:无
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
## 构造示例
- 来源:`packages/demo/src/disasterFormationPanel/GoldMineScene/TemperaturePanel.vue`
```ts
rangeMin: 6,
rangeMax: 53,
baseData: data
});
// 获取 RAW 后重新遍历体数据,使用 noise3d 重新生成体素值。
data = regenerateVolumeDataWithNoise3D(data, size);
} catch (error: unknown) {
// RAW 加载失败时回退为全 0 数据,保证面板不崩溃。
console.error("温度体 RAW 加载失败,已回退为默认空数据:", error);
data = new Uint8Array(size * size * size);
}
volume = new VolumeMesh(viewer, {
name: "温度",
size,
scale: 4.99,
data: data,
mode: VolumeRenderMode.MaximumIntensityProjection,
colorStops: [
{ color: "#ae1be9", step: 0.0 },
{ color: "#0bdb04", step: 0.05 },
{ color: "#10e52b", step: 0.1 },
{ color: "#1232db", step: 0.15 },
{ color: "#0000FF", step: 0.2 },
{ color: "#00FFFF", step: 0.33 },
{ color: "#FFFF00", step: 0.66 },
{ color: "#FF0000", step: 1.0 },
],
});
volume.renderOrder = 3;
// volume.material.depthTest = true
```
- 来源:`packages/demo/src/panels/GeothermalScene/DustConcentrationPanel.vue`
```ts
const volumeData = generatePipeFilledVolumeData(outerBox);
volume = new VolumeMesh(viewer, {
name: '形变场数据',
size: VOLUME_SIZE,
scale: 4.99,
data: volumeData,
mode: VolumeRenderMode.MaximumIntensityProjection,
colorStops: [
// 强度 10(step≈0.04)起始为亮绿色,随强度升高过渡至深绿,热点高强度区映射为红色。
{color: "#335b33", step: 0.04},
{color: "#00ff00", step: 0.62},
{color: "#b31414", step: 0.90},
{color: "#FF0000", step: 1.00},
],
});
volume.renderOrder = 1
// volume.material.depthTest = true
volume.material.opacity = 0.5
hasVolume.value = true;
bus.triggerSceneTreeUpdate()
```
## 函数示例
- 当前 Demo 中没有直接展示 `VolumeMesh` 的公开方法调用。
## Demo 参考
### `VolumeRenderMode`
以下示例文件中可以看到该 API 的实际调用方式:
- `packages/demo/src/disasterFormationPanel/GoldMineScene/TemperaturePanel.vue`
- `packages/demo/src/panels/GeothermalScene/DustConcentrationPanel.vue`
- `packages/demo/src/panels/TunnelScene/FieldData/StrainDisplayPanel.vue`
- `packages/demo/src/panels/TunnelScene/FieldData/StressDisplayPanel.vue`
- `packages/demo/src/panels/TunnelScene/FieldData/TemperatureDisplayPanel.vue`
### `VolumeMesh`
以下示例文件中可以看到该 API 的实际调用方式:
- `packages/demo/src/disasterFormationPanel/GoldMineScene/DustDisasterLabelPanel.vue`
- `packages/demo/src/disasterFormationPanel/GoldMineScene/TemperaturePanel.vue`
- `packages/demo/src/panels/GeothermalScene/DustConcentrationPanel.vue`
- `packages/demo/src/panels/TunnelScene/FieldData/StrainDisplayPanel.vue`
- `packages/demo/src/panels/TunnelScene/FieldData/StressDisplayPanel.vue`
- `packages/demo/src/panels/TunnelScene/FieldData/TemperatureDisplayPanel.vue`
@@ -0,0 +1,104 @@
---
outline: [2, 3]
---
# VolumeNode
- 源文件:`packages/sdk/src/effect/volume/VolumeNode.ts`
- 文档位置:`packages/docs/api/effect/volume/VolumeNode.md`
## 接口:`IVoxelMaterialOptions`
- 作用:IVoxelMaterialOptions 的结构定义。
### 定义
```ts
export interface IVoxelMaterialOptions {
readonly colorTexture: NodeElements;
readonly texture: NodeElements;
readonly range: NodeElements;
readonly threshold: NodeElements;
readonly opacity: NodeElements;
readonly steps: NodeElements;
readonly useSmoothing: NodeElements;
readonly mode: NodeElements;
readonly clipMode: NodeElements;
readonly clipPlane: NodeElements;
readonly clipPlaneX: NodeElements;
readonly clipPlaneY: NodeElements;
readonly clipPlaneZ: NodeElements;
readonly [key: string]: unknown;
}
```
## 接口:`IEmissionAbsorptionModelOptions`
- 作用:IEmissionAbsorptionModelOptions 的结构定义。
### 定义
```ts
export interface IEmissionAbsorptionModelOptions {
readonly colorTexture: NodeElements;
readonly texture: NodeElements;
readonly range: NodeElements;
readonly threshold: NodeElements;
readonly opacity: NodeElements;
readonly steps: NodeElements;
readonly useSmoothing: NodeElements;
readonly clipMode: NodeElements;
readonly clipPlane: NodeElements;
readonly clipPlaneX: NodeElements;
readonly clipPlaneY: NodeElements;
readonly clipPlaneZ: NodeElements;
readonly [key: string]: unknown;
}
```
## 接口:`IMaximumIntensityProjectionOptions`
- 作用:IMaximumIntensityProjectionOptions 的结构定义。
### 定义
```ts
export interface IMaximumIntensityProjectionOptions {
readonly colorTexture: NodeElements;
readonly texture: NodeElements;
readonly opacity: NodeElements;
readonly steps: NodeElements;
readonly clipMode: NodeElements;
readonly clipPlane: NodeElements;
readonly clipPlaneX: NodeElements;
readonly clipPlaneY: NodeElements;
readonly clipPlaneZ: NodeElements;
readonly [key: string]: unknown;
}
```
## 接口:`IMinimumIntensityProjectionOptions`
- 作用:IMinimumIntensityProjectionOptions 的结构定义。
### 定义
```ts
export interface IMinimumIntensityProjectionOptions {
readonly colorTexture: NodeElements;
readonly texture: NodeElements;
readonly opacity: NodeElements;
readonly steps: NodeElements;
readonly clipMode: NodeElements;
readonly clipPlane: NodeElements;
readonly clipPlaneX: NodeElements;
readonly clipPlaneY: NodeElements;
readonly clipPlaneZ: NodeElements;
readonly [key: string]: unknown;
}
```
@@ -0,0 +1,213 @@
---
outline: [2, 3]
---
# VolumeTool
- 源文件:`packages/sdk/src/effect/volume/VolumeTool.ts`
- 文档位置:`packages/docs/api/effect/volume/VolumeTool.md`
## 类:`VolumeTool`
- 作用:体积数据工具类
### 方法
#### `remap(value: number, fromMin: number, fromMax: number, toMin = 0, toMax = 1): number`
- 作用:线性映射:将值从输入范围映射到输出范围
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `value` | `number` | 是 | 输入值 |
| `fromMin` | `number` | 是 | 输入范围最小值 |
| `fromMax` | `number` | 是 | 输入范围最大值 |
| `toMin` | `number` | 否 | 输出范围最小值(默认0) |
| `toMax` | `number` | 否 | 输出范围最大值(默认1) |
- 出参:`number`
- 返回说明:映射后的值
#### `generateVolumeData({ x, y, z, size = 256, rangeMin, rangeMax, }: { x?: number; y?: number; z?: number; size?: number; rangeMin: number; rangeMax: number; }): Uint8Array<ArrayBufferLike>`
- 作用:生成3D体积数据,使用Simplex噪声算法
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `{ x, y, z, size = 256, rangeMin, rangeMax, }` | `{ x?: number; y?: number; z?: number; size?: number; rangeMin: number; rangeMax: number; }` | 是 | 参数 `{ x, y, z, size = 256, rangeMin, rangeMax, }`,类型为 `{ x?: number; y?: number; z?: number; size?: number; rangeMin: number; rangeMax: number; }`。 |
- 出参:`Uint8Array<ArrayBufferLike>`
- 返回说明:Uint8Array格式的体积数据
#### `generateVolumeDataWithClearLayers({ x, y, z, size = 256, rangeMin, rangeMax, clearLayers = 0 }: { x?: number; y?: number; z?: number; size?: number; rangeMin: number; rangeMax: number; clearLayers?: number; }): Uint8Array<ArrayBufferLike>`
- 作用:生成3D体积数据并清除外层,使用Simplex噪声算法
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `{ x, y, z, size = 256, rangeMin, rangeMax, clearLayers = 0 }` | `{ x?: number; y?: number; z?: number; size?: number; rangeMin: number; rangeMax: number; clearLayers?: number; }` | 是 | 参数 `{ x, y, z, size = 256, rangeMin, rangeMax, clearLayers = 0 }`,类型为 `{ x?: number; y?: number; z?: number; size?: number; rangeMin: number; rangeMax: number; clearLayers?: number; }`。 |
- 出参:`Uint8Array<ArrayBufferLike>`
- 返回说明:Uint8Array格式的体积数据
#### `generateNoiseAroundPoints({ size = 256, worldOrigin, worldSize, points, rangeMin, rangeMax }: { size?: number; worldOrigin: [number, number, number]; worldSize: number; points: Array<{ position: [number, number, number]; radius: number, density: number }>; rangeMin: number; rangeMax: number; }): Uint8Array<ArrayBufferLike>`
- 作用:在指定世界空间坐标周围生成3D噪声值
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `{ size = 256, worldOrigin, worldSize, points, rangeMin, rangeMax }` | `{ size?: number; worldOrigin: [number, number, number]; worldSize: number; points: Array<{ position: [number, number, number]; radius: number, density: number }>; rangeMin: number; rangeMax: number; }` | 是 | 参数 `{ size = 256, worldOrigin, worldSize, points, rangeMin, rangeMax }`,类型为 `{ size?: number; worldOrigin: [number, number, number]; worldSize: number; points: Array<{ position: [number, number, number]; radius: number, density: number }>; rangeMin: number; rangeMax: number; }`。 |
- 出参:`Uint8Array<ArrayBufferLike>`
- 返回说明:Uint8Array格式的体积数据
#### `clearOuterLayers({ data, width, height, depth, layers }: { data: Uint8Array; width: number; height: number; depth: number; layers: number; }): void`
- 作用:清除体素空间最外层的数据,将其设置为0
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `{ data, width, height, depth, layers }` | `{ data: Uint8Array; width: number; height: number; depth: number; layers: number; }` | 是 | 参数 `{ data, width, height, depth, layers }`,类型为 `{ data: Uint8Array; width: number; height: number; depth: number; layers: number; }`。 |
- 出参:`void`
- 返回说明:无返回值。
#### `generateRandomVolumeInBox({ outerBox, innerBox, size = 256, rangeMin = 0, rangeMax = 255 }: { outerBox: THREE.Box3; innerBox: THREE.Box3; size?: number; rangeMin?: number; rangeMax?: number; }): Uint8Array<ArrayBufferLike>`
- 作用:在内部包围盒中生成随机体积数据
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `{ outerBox, innerBox, size = 256, rangeMin = 0, rangeMax = 255 }` | `{ outerBox: THREE.Box3; innerBox: THREE.Box3; size?: number; rangeMin?: number; rangeMax?: number; }` | 是 | 参数 `{ outerBox, innerBox, size = 256, rangeMin = 0, rangeMax = 255 }`,类型为 `{ outerBox: THREE.Box3; innerBox: THREE.Box3; size?: number; rangeMin?: number; rangeMax?: number; }`。 |
- 出参:`Uint8Array<ArrayBufferLike>`
- 返回说明:Uint8Array格式的体积数据
#### `generateRandomVolumeAroundPipe({ outerBox, pipeStart, pipeEnd, pipeRadius, size = 256, rangeMin = 0, rangeMax = 255 }: TRandomVolumeAroundPipeOptions): Uint8Array<ArrayBufferLike>`
- 作用:在管道周围生成随机体积数据
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `{ outerBox, pipeStart, pipeEnd, pipeRadius, size = 256, rangeMin = 0, rangeMax = 255 }` | `TRandomVolumeAroundPipeOptions` | 是 | 参数 `{ outerBox, pipeStart, pipeEnd, pipeRadius, size = 256, rangeMin = 0, rangeMax = 255 }`,类型为 `TRandomVolumeAroundPipeOptions`。 |
- 出参:`Uint8Array<ArrayBufferLike>`
- 返回说明:Uint8Array格式的体积数据
#### `generateRandomVolumeAroundPipeWithBaseData({ outerBox, pipeStart, pipeEnd, pipeRadius, size = 256, rangeMin = 0, rangeMax = 255, baseData }: TRandomVolumeAroundPipeOptions & { baseData: Uint8Array; }): Uint8Array<ArrayBufferLike>`
- 作用:在已有体积数据基础上按管道规则继续生成数据
- 入参:
| 参数名 | 类型 | 必填 | 说明 |
| --- | --- | --- | --- |
| `{ outerBox, pipeStart, pipeEnd, pipeRadius, size = 256, rangeMin = 0, rangeMax = 255, baseData }` | `TRandomVolumeAroundPipeOptions & { baseData: Uint8Array; }` | 是 | 参数 `{ outerBox, pipeStart, pipeEnd, pipeRadius, size = 256, rangeMin = 0, rangeMax = 255, baseData }`,类型为 `TRandomVolumeAroundPipeOptions & { baseData: Uint8Array; }`。 |
- 出参:`Uint8Array<ArrayBufferLike>`
- 返回说明:Uint8Array格式的体积数据
## 构造示例
- 当前 Demo 中没有直接展示 `VolumeTool` 的构造调用。
## 函数示例
### `VolumeTool.remap`
- 来源:`packages/demo/src/panels/GeothermalScene/DustConcentrationPanel.vue`
```ts
const mappedZList = new Float32Array(VOLUME_SIZE);
for (let x = 0; x < VOLUME_SIZE; x++) {
mappedXList[x] = VolumeTool.remap(x, 0, VOLUME_SIZE - 1, outerBox.min.x, outerBox.max.x);
}
for (let y = 0; y < VOLUME_SIZE; y++) {
mappedYList[y] = VolumeTool.remap(y, 0, VOLUME_SIZE - 1, outerBox.min.y, outerBox.max.y);
}
for (let z = 0; z < VOLUME_SIZE; z++) {
mappedZList[z] = VolumeTool.remap(z, 0, VOLUME_SIZE - 1, outerBox.min.z, outerBox.max.z);
}
```
### `VolumeTool.generateVolumeData`
- 来源:`packages/demo/src/panels/TunnelScene/FieldData/StrainDisplayPanel.vue`
```ts
const viewer = bus.getViewer();
const data = VolumeTool.generateVolumeData({size: 256, rangeMin: 10, rangeMax: 50});
volume = new VolumeMesh(viewer, {
name: "应变场",
size: 256,
data,
mode: VolumeRenderMode.EmissionAbsorptionModel,
clipMode: bus.clippingMode === 'single' ? 1 : 0,
scale: 4.99,
colorStops: [
{color: '#00FFFF', step: 0.2},
{color: '#0080FF', step: 0.5},
{color: '#8000FF', step: 0.7},
{color: '#FF00FF', step: 1.0},
],
});
volume.renderOrder = 1
// 如果加载面面板已打开,则启用体材质深度测试
if (bus.getLoadSurfaceExists && bus.getLoadSurfaceExists()) {
```
### `VolumeTool.generateRandomVolumeAroundPipeWithBaseData`
- 来源:`packages/demo/src/disasterFormationPanel/GoldMineScene/TemperaturePanel.vue`
```ts
try {
// 与 StressDisplayPanel 一致:通过 resources.loadRawData 加载 RAW。
data = await getTemperatureVolumeData();
data = VolumeTool.generateRandomVolumeAroundPipeWithBaseData({
outerBox: outerBox,
pipeStart: new THREE.Vector3(-0.11, 0, -2.505),
pipeEnd: new THREE.Vector3(-0.11, 0, -1.4),
pipeRadius: 0.25,
size: 256,
rangeMin: 6,
rangeMax: 53,
baseData: data
});
// 获取 RAW 后重新遍历体数据,使用 noise3d 重新生成体素值。
data = regenerateVolumeDataWithNoise3D(data, size);
} catch (error: unknown) {
// RAW 加载失败时回退为全 0 数据,保证面板不崩溃。
console.error("温度体 RAW 加载失败,已回退为默认空数据:", error);
data = new Uint8Array(size * size * size);
}
```
## Demo 参考
### `VolumeTool`
以下示例文件中可以看到该 API 的实际调用方式:
- `packages/demo/src/disasterFormationPanel/GoldMineScene/TemperaturePanel.vue`
- `packages/demo/src/panels/GeothermalScene/DustConcentrationPanel.vue`
- `packages/demo/src/panels/TunnelScene/FieldData/StrainDisplayPanel.vue`
- `packages/demo/src/panels/TunnelScene/FieldData/StressDisplayPanel.vue`
- `packages/demo/src/panels/TunnelScene/FieldData/TemperatureDisplayPanel.vue`